Mapeamento UV

O mapeamento UV é o processo mais odiado pelos artistas 3D! Pois não é nada intuitivo e com o tempo se torna monótono. Mas independente dessa crítica, é com um bom mapeamento que as texturas serão aplicadas corretamente. Para exemplificar, podemos comparar o processo de mapeamento 3D ao processo de tirar a pele de um urso para se fazer um tapete, primeiro faz-se um corte nas costas e depois retira-se a pele inteira. Em 3D é a mesma coisa. Veja o exemplo a seguir:

O artista 3D fez alguns cortes no modelo, como nas costas, embaixo dos braços e nas laterais das pernas. Assim ele pôde preparar o modelo para pintar a textura (com o auxílio de fotos) no programa de pintura digital. E com um bom mapeamento ele reduziu os problemas com as emendas do modelo evitando distorções ou estiramentos da textura.

Os editores de mapeamento UV dos principais aplicativos 3D possuem uma infinidade de operações que podem ser executadas sobre o modelo a ser mapeado. Mas de forma geral uso apenas duas ou três delas e que me garantem maior controle sobre o resultado final antes de enviar o "snapshot" do mapeamento para o programa de pintura.

Inicio o processo aplicando um mapeamento "planar" no objeto inteiro, depois seleciono os edges onde quero que seja feita a separação dos pedaços ou "shells" do mapeamento. Uma observação importante, e que varia de artista para artista, é que não existe uma regra que possa ser aplicada em todas as situações. Depende da complexidade do modelo, do tempo disponível para o trabalho e o objetivo a ser atingido.

Exemplo de mapeamento planar

Arestas selecionadas

Com todos os edges selecionados, retorno para o editor UV e utilizo a função "Cut UV" ou cortar UVs nas arestas selecionadas. Depois seleciono cada shell individualmente e uso a ferramenta "Unfold UV", ela estica os UVs até o ponto em que não existem mais distorções no mapeamento. Se precisar, eu junto os pedaços de mapeamento (shells) com a ferramenta "Move and Sew UV Edges", literalmente traduzido para mover e costurar, essa função transforma vários pedaços de mapeamento em apenas um, muito útil pois devemos ter o mínimo de cortes no mapeamento, facilitando sobremaneira a pintura da textura no editor de imagens.

No que concerne as engines 3D, um bom mapeamento é fundamental, caso contrário podem ocorrer erros onde partes do objeto ficam pretos ou distorções visíveis ao jogador acabam por enfraquecer a imersão no jogo.