Sistema de Partículas

No nosso mundo, toda matéria é formada por partículas, mas só conseguimos identificar intuitivamente como tal quando o elemento está em movimento. O esguicho de uma mangueira d'água, a fumaça que sai do escapamento dos carros e assim por diante. Em Computação Gráfica, sem uma ferramenta específica seria muito difícil animar tais efeitos naturais. Mas não se preocupe, todos os aplicativos 3D sem exceção possuem um sistema de partículas. Nele você deve preencher uma série de parâmetros para obter o efeito desejado. Os principais são:

Quantidade de partículas - Enquanto estiver testando o sistema deve-se manter o número de partículas na tela no mínimo possível. Quando obtiver o efeito desejado, aumente para um número maior, esse número é relativo e depende de cada caso. Mas é comum trabalharmos com milhares de partículas ao mesmo tempo.

Tipo da partícula - Normalmente utilizo o tipo chamado de "Facing", a partícula assume a forma de um plano que sempre está de frente para a câmera virtual, assim podemos aplicar um material com alpha e obter um aspecto de água, fogo, fumaça, poeira, fogos de artifício, etc.

Velocidade - ao variar a velocidade das partículas se obtém um efeito mais natural, mas como em todo trabalho de animação, o valor correto depende da cena em questão.

Tamanho - partículas maiores criam maior volume, um bom exemplo são as nuvens, já partículas menores dão a impressão de poeira, ou borrifo d'água.

Além dos parâmetros básicos, o sistema de partículas interage com forças como a gravidade, vento e objetos de colisão dispostos na cena. Assim é possível criar virtualmente qualquer efeito de partículas de forma convincente.

Tanto nas aplicações 3D ou nas game engines o procedimento para se criar e modificar um sistema de partículas é igual, com a única diferença de que no primeiro caso é gerado um arquivo de imagem de cada quadro ou frame, enquanto que no último têm-se o resultado na tela em tempo real.