Luz e sombra

A dualidade luz / sombra é fundamental para a leitura e do estabelecimento do clima da imagem. Um mestre no uso de sombra e luz foi o artista Rembrandt, em cada tela ele direcionava o olhar do espectador para o ponto focal com estes dois elementos. Em Computação Gráfica tanto a luz como a sombra não se comportam exatamente como na vida real (isso ocorre com todos os outros elementos que compõem uma imagem gerada digitalmente). Inicialmente a luz não ricocheteia nos objetos próximos (característica física da luz real), para que isso ocorra, deve-se utilizar um recurso do Renderer chamado de Radiosity ou Iluminação Global, que faz os cálculos necessários para que o resultado se aproxime de uma iluminação real. Já o mesmo ocorre em relação à sombra. Ela não se dispersa realisticamente, tende a ficar escura demais em cantos pouco iluminados. Raramente na vida real estamos em um ambiente dominado pela escuridão, se houver uma fonte de luz, ainda conseguimos ver alguns detalhes nas locais pouco iluminados, algum reflexo, brilho especular, a cor e textura dos objetos. Mesmo sem a utilização da Iluminação Global o artista 3D ainda pode simular um ambiente em que a iluminação se aproxime do real, basicamente dispondo uma quantidade maior de luzes com cor, força, raio de dispersão e sombras diferentes.

Uma técnica de iluminação transposta do mundo real para o virtual é a iluminação em três pontos, a primeira luz equivale a luz principal direta (key light), a segunda serve de contra-luz ou luz de preenchimento (fill light) e a terceira como uma luz de silhueta ou luz "por trás" (back light). Mas essa configuração só reproduzirá com fidelidade a iluminação real se o Renderer tiver habilitadas as funções de Iluminação Global.