Curta de animação infantil: Bot (projeto inacabado)

* veja as primeiras cenas do curta que foram executadas no meu canal do Youtube.

PROJETO CULTURAL “CURTA DE ANIMAÇÃO INFANTIL” DE ATÉ UM MINUTO PARA O MINISTÉRIO DA CULTURA 

TÍTULO: BOT, O ROBÔ CAMARADA

AUTOR: LEOCESAR

SETEMBRO DE 2004

 

ÍNDICE 

I - SINOPSE

II - JUSTIFICATIVA

III - ROTEIRO

IV - ESTRUTURA DE PRODUÇÃO

V - STORYBOARD

 

I - SINOPSE 

Um cientista maluco cria um robô para ajudá-lo em suas atividades domésticas, mas o escraviza e o impede de ser livre. Inconformado com a possibilidade de ser escravo para o resto da vida, o esperto robozinho cria um plano de fuga. Envia uma mensagem que deve ser lida apenas por alguém disposto a ser seu amigo, e assim, espera o dia de sua liberdade. Quando menos esperava, um cãozinho, atendendo ao apelo do pobre robô, apareceu e o libertou do cientista maluco. Dando início a uma grande amizade. 

II - JUSTIFICATIVA 

Para se trabalhar a temática proposta, faz-se necessário definir o escopo da animação: apelo visual, ambientação, personagens e os valores que serão transmitidos pela ação desenvolvida na narrativa do projeto de animação. A combinação harmônica desses fatores estabelece o índice de sucesso do projeto em atingir os objetivos estabelecidos, sendo então: entreter crianças de até sete anos e despertá-las para o aprendizado correto dos valores morais incluídos na obra de animação.

Dentre o leque de opções quanto à exploração dos valores contidos no tema “Meu melhor amigo”, foram escolhidos os seguintes: confiança - capacidade de se envolver com o outro sem sentir-se ameaçado; cooperação - decorre da confiança, atitude positiva de perseguir um objetivo comum; amizade - elo superior que une as pessoas pela existência.

Outros valores foram tratados no projeto, como a reprovação ao trabalho infantil ou escravo; tratamento repressivo por parte dos responsáveis; restrição de liberdade das crianças; impedi-las de aprender com brincadeiras lúdicas; fomento ao convívio social saudável, pois essas atividades compõem a fantasia infantil, e servem de vetor basilar na formação do adulto; desejo de liberdade e sua busca incessante para uma vida plena e a modernidade em contraste com o tradicional no que tange a relação dos protagonistas. Foi escolhida uma abordagem semiótica (quanto à simbologia apresentada e seus possíveis significados) como consequência da restrição de tempo da narrativa, forma de comunicação muito comum no meio publicitário.

A técnica de animação escolhida foi a IGC - Imagens Geradas por Computador - devido a sua flexibilidade e qualidade final resultante. Essa escolha se deve ao desenvolvimento tecnológico e a disseminação de ferramentas profissionais disponíveis no mercado nacional.

Estando assim estruturado o projeto, cabe apenas a execução do escopo definido. Não restando dúvida quanto à coerência da narrativa em relação ao tema, dos valores delineados e sua viabilidade técnica e financeira.

III - ROTEIRO 

1. - EXTERIOR - CASARÃO - NOITE

Céu chuvoso e relampejante. Revela-se uma casa de campo antiga e decadente. Ela possui uma cerca antiga e enferrujada. 

2. - INTERIOR - CASARÃO - CORREDOR ANTIGO - NOITE

Porta de uma cela vista por fora. Por suas grades vê-se BOT de costas para a porta (um robô pequeno e mal lubrificado, suas partes lembram peças de carro). 

DENTRO DA CELA

Bot olha a tempestade pela janela da cela. O brilho dos raios projeta sua sombra e das barras da janela na parede da cela. O CIENTISTA LOUCO (homem careca com óculos e jaleco) observa Bot pelas grades da porta da cela e sai (ele possui um olhar malvado). 

3. - INTERIOR - CASARÃO - LABORATÓRIO - DIA

Bot recebe ordens do Cientista maluco para limpar o laboratório com uma vassoura. Por falta de atenção BOT esbarra em frascos e os derruba no chão quebrando-os. Cientista maluco esbraveja com Bot. 

DENTRO DA CELA

Bot é trancado em sua cela como castigo pela desatenção. Bot se arqueia e senta-se no canto da cela. Triste e desamparado, Bot pensa em um plano de fuga. Ele escreve em um pedaço de papel dobra-o em forma de avião. Joga o aviãozinho de papel pela janela gradeada de sua cela. 

4. - EXTERIOR - ESTRADA PERTO DO CASARÃO - DIA

TOTÓ (cachorro pequeno de orelhas grandes e pintas pretas) ao andar pela estrada próxima ao Casarão pisa em um pedaço de papel no chão. Pega e abre o papel (ele contém o apelo de um robô preso no casarão e instruções de como salvá-lo). 

5. - EXTERIOR - CASARÃO - DIA

Fim de tarde. Totó se aproxima furtivamente do local indicado para adentrar na casa. Entra por uma pequena abertura na parede. 

6. - INTERIOR - CASARÃO - CORREDOR ANTIGO - DIA

Bot está limpando o corredor com sua vassoura. Totó se aproxima e o cumprimenta com um abano de rabo. Bot e Totó correm para a escada que vai ao encontro com a porta principal do Casarão. O Cientista maluco percebe a fuga e tenta impedi-los. Cientista corre atrás de Bot e Totó. 

CORREDOR - PORTA PRINCIPAL

Bot e Totó se aproximam da porta principal. O Cientista maluco escorrega, cai nos degraus empoeirados e fica imóvel. 

7. - EXTERIOR - ESTRADA PERTO DO CASARÃO - DIA

Pôr do sol. Bot fica de joelhos e afaga Totó. Totó pula nos braços de Bot. Os dois caminham juntos pela estrada na direção do sol.


IV - ESTRUTURA DE PRODUÇÃO 

Etapa 1: Pré-produção

Divisão do trabalho

Definição das tarefas e seus responsáveis

Desenho conceitual

Criar visual dos sets, personagens e objetos

Etapa 2: Produção

Modelagem

Criar modelos dos sets, personagens e objetos

Texturas

Colorir mapas de texturas para sets, personagens e objetos

Setup

Configurar controles de animação dos personagens

Iluminação

Definir padrão de iluminação para cada cena

Câmera virtual

Definir planos e movimentos de câmera

Animação

Processo de criação da ação e interação dos personagens

Etapa 3: Finalização

Rendering

Processamento de lotes de imagens pelo computador

Composição

Unir elementos da cena que foram produzidos separadamente

Correção de cor

Modificar codificação tonal e estabelecer unidade entre as cenas

Sonorização

Composição da trilha e efeitos sonoros

Montagem

Ordem de apresentação das cenas, transições e cortes

Distribuição

Cópias em meio magnético e digital


V - STORYBOARD

1. - EXTERIOR - CASARÃO - NOITE

Céu chuvoso e relampejante.

Revela-se uma casa de campo antiga e decadente. Ela possui uma cerca antiga e enferrujada.

2. - INTERIOR - CASARÃO - CORREDOR ANTIGO - NOITE

Porta de uma cela vista por fora. Por suas grades vê-se BOT de costas para a porta (um robô pequeno e mal lubrificado, suas partes lembram peças de carro).

DENTRO DA CELA

Bot olha a tempestade pela janela da cela. O brilho dos raios projeta sua sombra e das barras da janela na parede da cela.

O CIENTISTA LOUCO (homem careca com óculos e jaleco) observa Bot pelas grades da porta da cela e sai (ele possui um olhar malvado).

3. - INTERIOR - CASARÃO - LABORATÓRIO - DIA

Bot recebe ordens do Cientista maluco para limpar o laboratório com uma vassoura. Por falta de atenção BOT esbarra em frascos e os derruba no chão quebrando-os. Cientista maluco esbraveja com Bot.

DENTRO DA CELA

Bot é trancado em sua cela como castigo pela desatenção. Bot se arqueia e senta-se no canto da cela. Triste e desamparado, Bot pensa em um plano de fuga. Ele escreve em um pedaço de papel dobra-o em forma de avião. Joga o aviãozinho de papel pela janela gradeada de sua cela.

4. - EXTERIOR - ESTRADA PERTO DO CASARÃO - DIA

TOTÓ (cachorro pequeno de orelhas grandes e pintas pretas) ao andar pela estrada próxima ao Casarão pisa em um pedaço de papel no chão.

Totó pega e abre o papel (ele contém o apelo de um robô preso no casarão e instruções de como salvá-lo).

5. - EXTERIOR - CASARÃO - DIA

Fim de tarde. Totó se aproxima furtivamente do local indicado para adentrar na casa. Entra por uma pequena abertura na parede.

6. - INTERIOR - CASARÃO - CORREDOR ANTIGO - DIA

Bot está limpando o corredor com sua vassoura. Totó se aproxima e o cumprimenta com um abano de rabo.

Bot e Totó correm para a escada que vai ao encontro com a porta principal do Casarão. O Cientista maluco percebe a fuga e tenta impedi-los. Cientista corre atrás de Bot e Totó.

CORREDOR - PORTA PRINCIPAL

Bot e Totó se aproximam da porta principal. O Cientista maluco escorrega, cai nos degraus empoeirados e fica imóvel.

7. - EXTERIOR - ESTRADA PERTO DO CASARÃO - DIA

Pôr do sol. Bot fica de joelhos e afaga Totó. Totó pula nos braços de Bot. Os dois caminham juntos pela estrada na direção do sol.