Animação 3D

A animação nada mais é do que gerar a percepção de movimento pela sucessão de quadros desenhados. Para cada segundo de animação em cinema são necessários 24 desenhos e 30 para TV.
Muitos dos que se interessam por arte 3D menosprezam a animação. Isso se deve ao fato de que eles querem primeiro fazer um modelo com qualidade Hollywoodiana, ou deliberadamente querem se especializar em outros aspectos do universo 3D. Na foto abaixo é mostrado o exemplo clássico de animar uma bola que quica no chão, você pode identificar a velocidade, tempo e deformação do objeto animado.

O processo de animação por computador é basicamente uma transposição da animação tradicional. Com apenas duas diferenças fundamentais: você como animador não precisa redesenhar tudo a cada quadro ou frame e possui a ajuda do computador como assistente de animação para criar os quadros intermediários ou Inbetweening. Com a entrada do computador na indústria da animação, as grandes produções de animação tradicional minguaram e quase chegaram ao ponto da extinção. Mas como em qualquer forma de expressão artística, ela possui o seu nicho e seus princípios devem ser estudados por qualquer animador profissional, usando o computador como pincel ou não.

Técnicas de animação

Animar para frente (Straight ahead action)

Essa é a forma mais intuitiva de se animar, você simplesmente modifica um quadro, avança um pouco no tempo e modifica novamente os objetos de animação. Essa é a única forma possível de animar com a técnica Stop Motion.

Pose a pose

Aqui você define as poses principais no tempo. Na animação tradicional existe o animador principal e o assistente de animação, um define as poses principais e o outro anima os quadros restantes ou "entre poses" (in between). Em softwares de animação o assistente é o computador, mas isso não quer dizer que o software fará um bom trabalho, em regra o animador deve corrigir as curvas de animação geradas pela aplicação 3D para que o resultado seja satisfatório.

Princípios da animação (tradicional ou não)

Espremer e esticar (Squash and stretch)

O exemplo clássico é a animação de uma bola, ao quicar no chão ela se comprime, espreme e ao voltar ao ar ela estica, ou seja, a forma da bola muda no tempo. O mesmo deve ocorrer com formas e seres orgânicos, caso contrário a animação ficará com um aspecto rígido, robótico. Para a animação de um personagem cômico é fundamental mas para um robô ou equipamento mecânico nem tanto.

Antecipação

Quando damos um pulo, antes nos projetamos para o chão e antes de estarmos no ar nos projetamos para cima, esse foi o momento de antecipação, sem ele a animação não possui vida. Quase todo movimento conhecido possui antecipação. Esse princípio é bem literal mas pouco utilizado.

Composição (Staging)

É a forma de direcionar o olhar do espectador para um movimento importante na animação. Em uma batalha aérea: a câmera focaliza um pequeno grupo de aeronaves e em um míssil lançado. Em um jogo de futebol: a perna do jogador no momento do chute e em seguida a bola entrando no gol. Também conhecido como ponto focal em fotografia.

Exageração

Em vez de animar as coisas como elas se comportam na vida real, ou dentro da normalidade, exagere o movimento, reaja de forma inusitada, surpreenda o espectador. Normal é o equivalente de tédio em animação.